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Les personnages légendaires ne peuvent pas recevoir d'objet magiques. Ils possèdent déjà les leurs et leurs effets sont inclus dan le profil du personnage. Si un personnage légendaire est détruit au cours d'une bataille, il est retiré du sélecteur d'armée et ne peut plus jamais être racheté.
Les Orcs possèdent deux personnages légendaires car il y a deux armées. Chaque armée ne peut prendre d'un seul personnage. Une armée ne peut pas prendre un personnage déjà pris par une autre armée.

Artmunt était le disciple de Egrimm Van Hartmann, le plus talentueux sorcier de l'Ordre de Lumière à Altdorf. Lorsque le pacte secret de son maître avec le Maître du Changement a été connu, il a lui aussi fui dans les terres dévastées du nord où il a aidé son maître à réunir la Cabale Sinistre, la plus puissante bande de pillards dévolue à Tzeentch de tous les temps. Devenu lui-même un grand sorcier, Artmunt a essayé à de nombreuses reprises de prendre la place de son maître Van Hatmann. Mais chaque fois il a échoué, et las, Egrimm l'a envoyé de part le monde en quête d'artefacts anciens, de tomes interdits et de savoirs secrets à lui rapporter, pour la plus grande gloire du Dieu Tzeentch.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Artmunt Grishal | Sorcier | +1 | - | - | 8 | - | 120 | 0 ou 1 | * |
Artmunt Grishal remplace un choix de sorcier.
(Coût: sorcier du chaos (90), grand sorcier (+10), parchemin d'anti-magie (+20))

Gotrek est un légendaire tueur nain tellement acariâtre que la mort elle-même semble le fuir. Félix est un poète humain, originaire de l'Empire, qui suite à une soirée bien arrosée a fait le serrement de suivre Gotrek jusqu'à ce qu'il accomplisse son destin, pour faire un poème de sa vie. Quoique mal assortis, ces deux aventuriers inséparables parcourent le monde à la recherche des plus grands dangers.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gotrek & Felix | Héros | +2 | - | - | 8 | - | 110 | 0 ou 1 | *1 |
Gotrek & Felix ne se séparent jamais, ils comptent comme un seul héros sur le jeu; ils remplacent un choix de héros.
(Coût: héros nain (80), épée (+10), trompe la mort (+10, basé sur Arthur, WMAA p.47), poème guerrier (+10))

Pour beaucoup d'Orcs, Grimgor Boit'en Fer est le prophète et la main de Gork. Il est le plus puissant de tous les orcs noirs, craint pour sa fureur légendaire et son inextinguible soif de sang. Grimgor est le plus grand guerrier Orc de tous les temps, une machine à tuer que rien ne peut stopper.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Grimgor Boit'en Fer | Général | +4 | - | - | 8 | - | 130 | 0 ou 1 | * |
Grimgor Boit'en Fer remplace un choix de général
(Coût: général orc (95), épée x2 (+20), Fo'kogner (+10, basé sur Arthur, WMAA p.47), seigneur (+15, basé sur Léonidas, WMA p.88), -10pts parce que c'est dangereux de mettre un général au corps-à -corps, et que toutes ses capacités vont dans ce sens)

Wurrzag est un chamane orc débordant d'énergie Waaagh au point qu'il flotte comme un ballon. Il porte de gros boulets de canon à la ceinture pour ne pas s'envoler, et des gobelins le tirent avec des chaînes pour le déplacer sur le champs de bataille.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Wurrzag | Sorcier | +1 | - | - | 7 | - | 95 | 0 ou 1 | * |
Wurrzag Ud Ura Zahubu remplace un choix de chamane orc.
(Coût: chamane orc (45), épée (+10), bâton de répétition (+10), anneau de sorcellerie (+30))

Vladislav est le Chasseur personnel de la Tzarine Katarina. Traqueur implacable, il a la charge de pister les ennemis de l'Impératrice à travers toute les steppes, et personne ne fait cela mieux que lui. Il rejoint parfois les armées de l'Impératrice pour diriger des bataillons à travers des terrains difficiles directement dans le dos de l'ennemi. L'Impératrice des Glaces lui a fait cadeau de Ferg et Argir, deux énormes loups des steppes dressés pour la guerre.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vladislav Boukrin | Héros | +2 | - | - | 8 | - | 100 | 0 ou 1 | * |
Vladislav Boukrin remplace un choix de héros.
(Coût: héros (80), épée (+10), pisteur (+10))

Nakai est un Kroxigor albinos, le plus ancien et le plus puissant de sa lignée. Il ne connaît que le combat et voyage de champ de bataille en champ de bataille. Avant de combattre, les Skinks martellent des feuilles d'or à même son armure écailleuse et ses cornes. La légende dit de lui qu'il est l'Esprit de la Jungle et qu'il commande aux plantes et aux arbres qui lui apportent assistance au combat; les racines et les branches fouettent et font trébucher ses adversaires tandis tandis que des nués d'insectes et de petits mammifères harcèlent ses ennemis.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nakai le Vagabon | Héros | +3 | - | - | 6 | - | 100 | 0 ou 1 | * |
Nakai le Vagabon remplace un choix de héros.
(Coût: Héros Saurus(45), ordres à 20cm (-5, calculé sur la base du fait que les sorciers valent le même coût que les héros, et que transformer un général Démon en sorcier coûte 25pts, minoré de 20pts car avec un CdT6, donner des ordre n'est pas une priorité), épée (+10), Terreur (+40, et +10 car contrairement à une monture, fonctionne dans les terrains difficiles))

Morathi est la mère du Roi Sorcier, et la plus grande sorcière de tout Nagaroth où son autorité de fer n'a d'égale que celle de son fils. Elle chevauche un pégase noir et ses sortilèges sèment la mort et la terreur chez ses ennemis.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morathi | Général | +2 | - | - | 10 | - | 220 | 0 ou 1 | * |
Morathi remplace un choix de général.
(Coût: général (155), vol (+0; calculé sur la base de l'Aigle HE à +20 privé de +2 attaques et du fait que l'avantage du vol seul est contre-balancé par l'impossibilité pour le personnage de rentrer dans de nombreux terrains), sorcier (+25), grand sorcier (+10), bâton de souveraineté (+30))
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