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Liste des Unités d'Elite

Page: WMMFCampagneAtlantis.ListeDesUnitésDElite - Last Modified : mar, 15 déc 09

Contrairement aux personnages légendaires, les unités d'élite ne sont pas supprimées du sélecteur d'armée si détruites.

1.  Champions du Chaos (Chaos)

UnitéTypeAttPVSvgCdTTailleCoûtMin/MaxSpécial
ChampionSpécial+1---1+15-/2*

Les Champions sont des mortels touchés par la marque des Dieux du Chaos. N'importe quelle unité de Maraudeurs, Guerriers du Chaos, Maraudeurs Montés, Chevaliers du Chaos et Chars du Chaos peuvent recevoir un et un seul Champion. Les Champions font partie intégrante de l'unité qui les reçoit, et ne sont donc pas représentés par une figurine en particulier. Les Champions ne comptent jamais comme une unité sur la table; ils ne comptent ni dans la limite d'unités en brigade ni dans le break-point par exemple.

Le bonus de +1 Attaque est géré comme le bonus accordé par un personnage ayant rejoint l'unité.

Pas de figurine nécessaire, mais un marqueur sera nécessaire pour repérer les unités possédant un Champion.

2.  Marteliers (Nains)

UnitéTypeAttPVSvgCdTTailleCoûtMin/MaxSpécial
MarteliersInfanterie344+-3130-/1*

Marteliers: Toutes les attaques de corps à corps des Marteliers infligent un malus de -1 à la sauvegarde ennemie.

Note: Cette unité est adaptée des propositions de la TMG.

3.  Fanatiques (Orcs)

UnitéTypeAttPVSvgCdTTailleCoûtMin/MaxSpécial
FanatiquesInfanterie0/+1d6---1+20-/2*

Les fanatiques sont cachés dans les unités de Gobelins de la Nuit et ne sont donc pas représentés par une figurine en particulier. Leur coût s'ajoute à celui de l'unité de Gobelins qu'ils ont rejoint. Une seule unité de Fanatiques peut-être ajoutée à une unité de Gobelins. Les Fanatiques ne comptent jamais comme une unité sur la table; ils ne comptent ni dans la limite d'unités en brigade ni dans le break-point par exemple.

Les Fanatiques sont considérés comme un tir unique d'une portée de 15cm. Ce tir doit être utilisé dès que possible, soit en contre-charge soit pendant la phase de tir. Pour ce tir uniquement, l'unité gobelin peut tirer à 360° sur toute cible visible.

Pour résoudre l'attaque des Fanatiques, lancez 1d6. De 1 à 5, lancez autant d'attaques de tir contre l'unité ennemie visée. Sur un 6, lancez 3 attaques de tir contre l'unité ennemie visée, ainsi que 3 attaques de tir contre l'unité de gobelin elle-même (qui sera repoussée comme si l'unité ennemie visée était à l'origine du tir). A cause de leurs énormes boulets, les touches infligées par les Fanatiques infligent un malus de -1 à la sauvegarde ennemie.

Le joueur orc peut décider de garder secret les unités possédant des Fanatiques. Dans ce cas il doit marquer sur un feuille fermée remise à son adversaire au début de la partie, les unités en question.

Pas de figurine nécessaire, mais un marqueur sera nécessaire pour repérer les unités possédant (encore) des Fanatiques.

Note: Cette unité est adaptée des propositions de la TMG.

4.  Légion du Griffon (Kislev)

UnitéTypeAttPVSvgCdTTailleCoûtMin/MaxSpécial
Légion du GriffonCavalerie334+-3+20-/1*

Le Joueur Kislevite peut upgrader 1 de Chevalier en Légion du Griffon par tranche de 1000pts.

  • Charge Impétueuse: +1 Attaque par socle lors du premier round de chaque combat où ils affrontent un ennemi situé sur leur front

5.  Skink Caméléon (Hommes Lézard)

UnitéTypeAttPVSvgCdTTailleCoûtMin/MaxSpécial
Skinks CaméléonsInfanterie2/136+-360-/1*
  • Skinks: La portée des tirs des Skinks est de 15 cm. Cependant, ils peuvent tirer depuis n’importe quel bord de leur socle sans avoir à se réorienter. Mesurez simplement la portée depuis l’avant, le côté ou l’arrière de leur socle. Notez que cela leur permet de tirer sur un ennemi qui les charge depuis n’importe quelle direction;
  • Infiltration: les Skink Cameléon sont placées en début de partie, après le placement des officiers, une par une, dans la moitié de table du joueur Homme-Lézard, dans un décor ou sur un bord de table.
  • Caméléon: les Skink Cameléon ne sont visibles qu'à 20cm ou moins. Il n'est donc pas possible de les charger en étant à plus de 20cm.

6.  Corsaires (Elfes Noirs)

UnitéTypeAttPVSvgCdTTailleCoûtMin/MaxSpécial
CorsairesInfanterie335+-380-/1*
  • Arbalète de poing: +1 Attaque par socle lors du premier round de chaque combat où ils affrontent un ennemi situé sur leur front

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