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Règles

Page: WMMFCampagneAtlantis.Règles - Last Modified : dim, 21 fév 10

Cette règle est une variante des règles de "Mighty Empire 2009". Les modifications ont deux motivations. Premièrement rendre la règle jouable facilement à distance, ce qui implique de restreindre les jets de dés et les interaction entre joueurs aux phases de bataille uniquement. Ainsi, la gestion des événements ne dépend plus de ce que les autres joueurs ont fait avant, et la collecte des revenus ne demande plus de jet de dés par exemple. Deuxièmement, l'ajout de règles optionnelles visant à donner aux batailles une saveur plus campagne.

1.  Le But du Jeu

La campagne se joue sur une carte composée d'hexagones délimitant des territoires. Chaque joueur débute avec un hexagone et une cité, et œuvre pour agrandir son empire et empêcher les autres d'agrandir leur leur. La campagne se termine lorsqu'à la fin du du sixième tour. On calcule alors la taille des empires, et l'empire le plus grand gagne.

En cas d'égalité, on détermine le vainqueur selon les critères et l'ordre suivant:

  1. Empire avec le plus d'hexagones
  2. Empire avec le plus de châteaux ou cités
  3. Empire avec le plus d'or
  4. Empire avec les meilleurs PV pris

2.  Mise en place de la campagne

2.1  Création de la carte

On assemble 2 montagnes ensemble. Puis on tire au hasard 4 hexagones par joueur qui sont placés ainsi:

  • Adjacent à deux hexagones déjà posés
  • Une rivière ne peut être adjacente qu'à une montagne ou une rivière (si elle ne peut être placée, retourner l'hexagone)
  • Un hexagone peut être écarté pour le remplacer par une montagne tant qu'il reste des hexagones de montagne

2.2  Ajout des cités des Empires

Un tirage au sort défini l'ordre des joueurs. Suivant cet ordre, chaque joueur place sa cité sur l'une des 7 emplacements de cités prévus sur la carte.

3.  L'Empire le plus grand

La taille d'un empire est égal au nombre des hexagones et des cités qu'il contrôle. En cas d'égalité, on détermine l'empire le plus grand selon les critères et l'ordre suivant:

  1. Empire avec le plus d'hexagones
  2. Empire avec le plus de châteaux ou cités
  3. Empire avec le plus d'or
  4. Empire avec les meilleurs PV pris

4.  Séquence du Tour

  • Pré-Bataille (du 1er au 5 du mois)
    • Evénements
    • Revenus
    • Défis
  • Bataille (du 5 au 25 du mois)
  • Post-Bataille (du 25 à la fin du mois)
    • Conquête et construction
    • Fin de Tour

En commençant par l'Empire le plus petit, chaque Empire joue sa phase de Pré-Bataille. Une fois cette phase jouée, la phase de Bataille est jouée de manière autonome pour les joueurs. Enfin, la phase de Post-Bataille se joue en commençant par l'Empire le plus petit.

4.1  Ordre priorité

Parfois il faut déterminer un ordre de priorité entre le empires. Dans ce cas, la priorité est donnée à l'empire le plus petit.

4.2  Événements

Chaque joueur peut sélectionner et résoudre un événement dans la liste ci-dessous. Chaque joueur ne peut utiliser chaque événement qu'une seule fois par campagne.

Si un joueur est la cible du même évènement plusieurs fois dans un tour, cet évènement ne s'applique qu'une fois.

Corruption

Désignez un joueur. Il ne peux gagner d'or ce tour-ci, d'aucune manière. Toutefois, l'or est normalement extrait de ses mines, pouvant épuiser celles-ci.

Grands Travaux

Placez un château ou une mine dans un de vos hexagones, ou remplacez un château par une cité. Les règles de construction doivent être respectées.

Grandes Manœuvres

Lors de la phase de Post-Bataille, doublez vos points d'Empire en cas de victoire.

4.3  Revenus

Lors de cette phase les joueurs ajoutent des pièces d'or (PO) à leur trésor. Cet or est conservé de tour en tour et n'est perdu que lorsqu'il est dépensé.

Chaque joueur gagne

  • 5 PO par château
  • 10 PO par cité
  • 50 PO par mine construite sur une rivière
  • 100 PO par mine construite sur une montagne

4.4  Défis

Chaque joueur qui n'a pas déjà été défié lance un défit . Il n'est pas possible de défier un joueur qui l'a déjà été.

En cas de nombre de joueur impaire, le dernier joueur restant défie qui il veut, et le joueur ainsi défié fera deux Batailles au lieu d'une. Voir Défits Multiples ci-dessous.

Défis Multiples

Un joueur défié plusieurs fois peut s'il le souhaite utiliser la règles Armée de Mercenaire ou Alliance.

Armée Mercenaire

Un joueur défié plusieurs fois choisi un adversaire avec qui il livrera bataille normalement. Pour chaque autre joueur l'ayant défié, il peut désigner un joueur qui n'a pas été défié et qui est alors qualifié d'armée mercenaire et qui livrera bataille à la place du joueur défié.

Une armée mercenaire gagne les points d'empire à la place du joueur défié. En cas de défaite, seul le joueur initialement défié peut voir l'un de ses hexagones conquis. Lorsqu'il commandite une armée de mercenaire, un joueur défié peut choisir de lui donner jusqu'à 250 PO que les mercenaires doivent dépenser comme bonus d'armée; tout l'or non dépensé est rendu. Une armée de mercenaire ne reçoit jamais le bonus de 100pts pour l'empire le plus grand, il peut toutefois utiliser tout autre bonus (Merveille, Artefact, unités d'élite, personnage légendaire, etc.).

Note: Un joueur surbooké peut demander à un autre joueur de livrer bataille à sa place en tant qu'armée mercenaire, même s'il n'a qu'une bataille à livrer.

Alliance

Le principe de l'alliance est de regrouper en deux camps un ensemble de joueurs défiés les uns par les autres. Cela n'est possible qu'avec l'accord de tous les joueurs et s'il est possible de définir deux camps avec dans chaque camps des joueurs qui ne se sont pas défiés mutuellement.

Par exemple, Michel est défié par Jean et Marc. Marc est défié par Michel, et Louis n'est défié par personne. Dans ce cas il est possible de faire une alliance Michel+Louis contre Jean+Marc.

La bataille se résout comme une bataille normale mis à part les points suivants:

  • Chaque camp doit avoir le même nombre de points d'armée de base, répartis librement entre les armées en présence.
  • Le bonus de 100pt pour le plus grand empire s'applique à un seul joueur
  • Chaque armée peut dépenser normalement de l'or
  • Un camp gagne si toutes les autres armées de l'autre camps perdent
  • Chaque joueur ne peut donner d'ordre qu'à ses troupes
  • Chaque joueur ne peut lancer de sort que sur ses troupes ou les troupes ennemies
  • Chaque joueur détermine séparément l'issue de la bataille (défaite, victoire, etc.)

Si une alliance n'est pas possible, il faut utiliser les armées de mercenaire à la place.

4.5  Bataille

Par défaut une bataille se fait dans les conditions suivantes:

  • Règles WMMF (Warmaster Ancient, plus update de nov 2009, plus WMMF)
  • Listes d'armées officielles dernière version (téléchargeable ici
  • Armées à 2000pts (voir ci-dessous pour les bonus)
  • Mise en place de la table de jeu selon les règles WMA p.73

Les joueurs peuvent changer tout ou partie de ces aspects sans demander à l'arbitre, tant que tous les joueurs concernés sont d'accord. Il est aussi possible de jouer selon des scénarii. Si aucun accord n'est trouvé, les règles ci-dessous s'appliquent par défaut.

Seule contrainte immuable: les conditions de la bataille doivent permettre de détermine de manière claire les issues suivantes:

  • Défaite
  • Match Nul
  • Victoire Mineur
  • Victoire Majeure
  • Massacre

Pour déterminer l'issue bataille, chaque joueur regarde si son général est mort, s'il a atteint son break, et calcule ses points de victoire (PV).

Une bataille se termine pour chacun des joueur sur l'un des résultats suivants:

  • Défaite: soit le général est tué, soit le break est atteint, soit le joueur à plus de 150 PV de moins que son adversaire
  • Match Nul: la différence de PV entre les 2 adversaire se situe entre 0 et 150 PV et personne n'a atteint son break
  • Victoire Mineure: au moins 150 PV de plus que son adversaire et/ou l'adversaire a atteint son break
  • Victoire Majeure: au moins 400 PV de plus que son adversaire
  • Massacre: au moins 600 PV de plus que son adversaire

Un joueur qui perd son général ou qui atteint ton break subit automatiquement une défait, peu importe l'écart de PV. Notez qu'une défait des deux adversaires est (au moins théoriquement) possible, si tous les joueurs perdent leur général ou atteignent leur break dans le même tour.

Les PV donnés sont calculés pour une bataille à 2000pts. Il faut les pondérer pour une bataille dans un autre format.

Bonus d'armées

Chaque joueur peut recevoir des bonus quand il sélectionne son armée:

  • Le joueur avec l'empire le plus grand entre les protagonistes reçoit 100pts d'armée de bonus
  • Tout joueur peut dépenser jusqu'à 250 pièces d'or, converties au taux de 1 pour 1 en points d'armée; ces points ne valent que pour une seule bataille

Ces valeurs sont prévues pour des batailles à 2000pts. En cas de bataille dans un autre format il faut les ajuster au proratas.

Note: Une armée de mercenaire ne reçoit pas le bonus de 100pts pour le plus grand Empire quelques soient les circonstances; et elle ne peut dépenser que l'or qui lui a été confié à et effet par l'empire défié.

Vérification par l'arbitre

Avant chaque bataille, les joueurs doivent fournir leur liste avec l'or dépensé et les objets magiques achetés à l'arbitre qui pourra ainsi les vérifier et faire le compte de l'or dépensé. Ces information doivent être fournies 2j avant la bataille minimum.

Tout Empire assez désorganisé pour ne pas avoir fourni ces informations en temps et en heure, subit pour la bataille en question le désavantage C'est le Border!: son adversaire peut, une fois pas bataille, l'obliger à relancer l'ordre son choix.

L'arbitre étant lui-même un joueur, ses adversaires donneront leur liste à un arbitre suppléent pour éviter tout avantage.

4.6  Conquête & Construction

Gagner des Points d'Empire

Chaque joueur gagne des Points d'Empire (PE) pour chacune des batailles qu'il a livré:

  • Défaite: 1 PE
  • Match Nul: 2 PE
  • Victoire Mineure: 3 PE
  • Victoire Majeure: 4 PE
  • Massacre: 5PE

Si un joueur participe à plusieurs batailles, il calcule la moyenne de ses PE arrondie au chiffre supérieur.

Dépenser les Points d'Empire

  • Annexer un Hexagone (2 PE): disposez une bannière sur un hexagone neutre adjacent à votre territoire. Annexer un hexagone avec une montagne coûte 1 PE de plus. Annexer un hexagone avec un château ou une cité coûte 1 PE de plus.
  • Conquérir un Hexagone (3 PE): retirez la bannière d'un autre joueur par l'une des votre; l'hexagone doit être adjacent à l'un des votre. Vous devez avoir remporté une victoire contre ce joueur lors de la phase de bataille. Conquérir un hexagone avec une montagne coûte 1 PE de plus. Conquérir un hexagone avec un château ou une cité coûte 1 PE de plus.
  • Pillage (1PE): réduisez une construction sur un hexagone adverse; l'hexagone doit être adjacent à l'un des votre ou à un territoire neutre qui ne soit pas enclavé dans l'empire ainsi visé. Vous devez avoir remporté une victoire contre ce joueur lors de la phase de bataille. Réduire signifie qu'une cité devient un château, et les autres constructions sont détruites. Cette action ne peut être utilisée qu'une fois en cas de Victoire Mineure, deux fois en cas de Victoire Majeure, et trois fois en cas de Massacre. Note: les hexagones de mer ne comptent pas comme des territoires neutres.
  • Construction (1PE): construisez une mine, un château ou une cité sur un hexagone que vous contrôlez (voir Constructions)
  • Taxes (1PE): gagnez 70 pièces d'or
  • Merveille (2PE): placez une merveille sur un hexagone que vous avez annexé ce tour-ci; chaque merveille ne peut être placée qu'une seule fois. Aucune merveille ne peut être achetée ou placée le premier tour de jeu. Aucune merveille ne peut être placée sur un hexagone en bord de mer.
  • Personnage Légendaire (1PE): ajoutez le personnage légendaire de votre race à votre sélecteur d'armée; aucun personnage ne peut être acheté le premier tour de jeu.
  • Unité d'Elite (1PE): ajoutez l'unité d'élite de votre race à votre sélecteur d'armée.
  • Soutien (1PE): donner 1 PE à un autre empire. On ne peut donner qu'à un seul empire par tour et seulement s'il n'a gagné qu'1 PE lors du tour. On ne peut donner de cette manière plus de 2 PE par tour. Les PE ainsi reçus ne peuvent pas être utilisés pour Annexer ou Conquérir.

Les PE non dépensés, sont perdus à la fin du tour.

Constructions

Vous pouvez dépenser vos PE pour ajouter ou remplacer des constructions sur les hexagones que vous contrôlez. Une construction ne peut pas être placée sur un hexagone comportant déjà une construction. Il par contre possible d'enlever une construction existante avant d'en placer une nouvelle.

Château

Rend la conquête de l'hexagone plus difficile. Ne peut être construit sur un hexagone de marécage.

Cité

Ne peut être construit qu'à la place d'un château qui n'a pas été construit ce tour-ci. Compte comme un château, rapporte de l'or et compte pour 1 dans le calcul de la taille de l'empire du joueur contrôlant l'hexagone. Ne peut-être construit sur un hexagone de montagne ou de marécage.

4.7  Fin de Tour

Si c'est la fin du 6em tour, l'empire le plus grand a gagné. Sinon, on commence un nouveau tour.

4.8  Destruction d'un Empire

Lorsqu'un Empire perd son dernier territoire il est détruit. L'Empire cède tout son or à l'Empire qui l'a conquis (sauf l'or levé par l'impôt le même tour). Lors de la phase de pré-bataille suivante, avant tous actions de pré-batailles normales, il annexe un nouvel hexagone côtier libre de son choix. S'il ne reste aucun hexagone côtier il annexe un hexagone libre de son de son choix.

5.  Règles supplémentaires

5.1  Jeu en temps limité

Les Batailles qui ne sont pas jouées dans les temps sont considérées comme des match nuls. Ce n'est ni juste ni satisfaisant, mais cela évite que les joueurs surbookés bloquent les tours et empêchent les autres joueurs de jouer.

5.2  Merveilles

Durant cette campagne, les Merveilles sont des ruines Atlantes découvertes par les empires lorsqu'ils explorent l'île d'Atlantis. Pour simuler cela, les merveilles ne peuvent être placées que sur des hexagone annexés le tour de leur construction. Chaque merveille ne peut être construite qu'une seule fois et ne peut être reconstruite au cas où elle est détruite.

Voir la Liste des Merveilles.

5.3  Personnage Légendaire

Les personnages légendaires ne peuvent pas recevoir d'objet magiques. Ils possèdent déjà les leurs et leurs effets sont inclus dan le profil du personnage. Si un personnage légendaire est détruit au cours d'une bataille, il est retiré du sélecteur d'armée et ne peut plus jamais être racheté.

Voir la Liste des Personnages Légendaires.

5.4  Unités d'Elite

Les unités d'élite peuvent être ajoutées au sélecteur d'armée d'un empire moyennant leur achat avec des PE. Contrairement aux personnages légendaires, les unités d'élite ne sont pas supprimées du sélecteur d'armée si détruites.

Voir la Liste des Unités d'Elite


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