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Cette règle est une variante des règles de "Mighty Empire 2009". Les modifications ont deux motivations. Premièrement rendre la règle jouable facilement à distance, ce qui implique de restreindre les jets de dés et les interaction entre joueurs aux phases de bataille uniquement. Ainsi, la gestion des événements ne dépend plus de ce que les autres joueurs ont fait avant, et la collecte des revenus ne demande plus de jet de dés par exemple. Deuxièmement, l'ajout de règles optionnelles visant à donner aux batailles une saveur plus campagne.
La campagne se joue sur une carte composée d'hexagones délimitant des territoires. Chaque joueur débute avec un hexagone et une cité, et œuvre pour agrandir son empire et empêcher les autres d'agrandir leur leur. La campagne se termine lorsqu'à la fin du du sixième tour. On calcule alors la taille des empires, et l'empire le plus grand gagne.
En cas d'égalité, on détermine le vainqueur selon les critères et l'ordre suivant:
On assemble 2 montagnes ensemble. Puis on tire au hasard 4 hexagones par joueur qui sont placés ainsi:
Un tirage au sort défini l'ordre des joueurs. Suivant cet ordre, chaque joueur place sa cité sur l'une des 7 emplacements de cités prévus sur la carte.
La taille d'un empire est égal au nombre des hexagones et des cités qu'il contrôle. En cas d'égalité, on détermine l'empire le plus grand selon les critères et l'ordre suivant:
En commençant par l'Empire le plus petit, chaque Empire joue sa phase de Pré-Bataille. Une fois cette phase jouée, la phase de Bataille est jouée de manière autonome pour les joueurs. Enfin, la phase de Post-Bataille se joue en commençant par l'Empire le plus petit.
Parfois il faut déterminer un ordre de priorité entre le empires. Dans ce cas, la priorité est donnée à l'empire le plus petit.
Chaque joueur peut sélectionner et résoudre un événement dans la liste ci-dessous. Chaque joueur ne peut utiliser chaque événement qu'une seule fois par campagne.
Si un joueur est la cible du même évènement plusieurs fois dans un tour, cet évènement ne s'applique qu'une fois.
Désignez un joueur. Il ne peux gagner d'or ce tour-ci, d'aucune manière. Toutefois, l'or est normalement extrait de ses mines, pouvant épuiser celles-ci.
Placez un château ou une mine dans un de vos hexagones, ou remplacez un château par une cité. Les règles de construction doivent être respectées.
Lors de la phase de Post-Bataille, doublez vos points d'Empire en cas de victoire.
Lors de cette phase les joueurs ajoutent des pièces d'or (PO) à leur trésor. Cet or est conservé de tour en tour et n'est perdu que lorsqu'il est dépensé.
Chaque joueur gagne
Chaque joueur qui n'a pas déjà été défié lance un défit . Il n'est pas possible de défier un joueur qui l'a déjà été.
En cas de nombre de joueur impaire, le dernier joueur restant défie qui il veut, et le joueur ainsi défié fera deux Batailles au lieu d'une. Voir Défits Multiples ci-dessous.
Un joueur défié plusieurs fois peut s'il le souhaite utiliser la règles Armée de Mercenaire ou Alliance.
Un joueur défié plusieurs fois choisi un adversaire avec qui il livrera bataille normalement. Pour chaque autre joueur l'ayant défié, il peut désigner un joueur qui n'a pas été défié et qui est alors qualifié d'armée mercenaire et qui livrera bataille à la place du joueur défié.
Une armée mercenaire gagne les points d'empire à la place du joueur défié. En cas de défaite, seul le joueur initialement défié peut voir l'un de ses hexagones conquis. Lorsqu'il commandite une armée de mercenaire, un joueur défié peut choisir de lui donner jusqu'à 250 PO que les mercenaires doivent dépenser comme bonus d'armée; tout l'or non dépensé est rendu. Une armée de mercenaire ne reçoit jamais le bonus de 100pts pour l'empire le plus grand, il peut toutefois utiliser tout autre bonus (Merveille, Artefact, unités d'élite, personnage légendaire, etc.).
Note: Un joueur surbooké peut demander à un autre joueur de livrer bataille à sa place en tant qu'armée mercenaire, même s'il n'a qu'une bataille à livrer.
Le principe de l'alliance est de regrouper en deux camps un ensemble de joueurs défiés les uns par les autres. Cela n'est possible qu'avec l'accord de tous les joueurs et s'il est possible de définir deux camps avec dans chaque camps des joueurs qui ne se sont pas défiés mutuellement.
Par exemple, Michel est défié par Jean et Marc. Marc est défié par Michel, et Louis n'est défié par personne. Dans ce cas il est possible de faire une alliance Michel+Louis contre Jean+Marc.
La bataille se résout comme une bataille normale mis à part les points suivants:
Si une alliance n'est pas possible, il faut utiliser les armées de mercenaire à la place.
Par défaut une bataille se fait dans les conditions suivantes:
Les joueurs peuvent changer tout ou partie de ces aspects sans demander à l'arbitre, tant que tous les joueurs concernés sont d'accord. Il est aussi possible de jouer selon des scénarii. Si aucun accord n'est trouvé, les règles ci-dessous s'appliquent par défaut.
Seule contrainte immuable: les conditions de la bataille doivent permettre de détermine de manière claire les issues suivantes:
Pour déterminer l'issue bataille, chaque joueur regarde si son général est mort, s'il a atteint son break, et calcule ses points de victoire (PV).
Une bataille se termine pour chacun des joueur sur l'un des résultats suivants:
Un joueur qui perd son général ou qui atteint ton break subit automatiquement une défait, peu importe l'écart de PV. Notez qu'une défait des deux adversaires est (au moins théoriquement) possible, si tous les joueurs perdent leur général ou atteignent leur break dans le même tour.
Les PV donnés sont calculés pour une bataille à 2000pts. Il faut les pondérer pour une bataille dans un autre format.
Chaque joueur peut recevoir des bonus quand il sélectionne son armée:
Ces valeurs sont prévues pour des batailles à 2000pts. En cas de bataille dans un autre format il faut les ajuster au proratas.
Note: Une armée de mercenaire ne reçoit pas le bonus de 100pts pour le plus grand Empire quelques soient les circonstances; et elle ne peut dépenser que l'or qui lui a été confié à et effet par l'empire défié.
Avant chaque bataille, les joueurs doivent fournir leur liste avec l'or dépensé et les objets magiques achetés à l'arbitre qui pourra ainsi les vérifier et faire le compte de l'or dépensé. Ces information doivent être fournies 2j avant la bataille minimum.
Tout Empire assez désorganisé pour ne pas avoir fourni ces informations en temps et en heure, subit pour la bataille en question le désavantage C'est le Border!: son adversaire peut, une fois pas bataille, l'obliger à relancer l'ordre son choix.
L'arbitre étant lui-même un joueur, ses adversaires donneront leur liste à un arbitre suppléent pour éviter tout avantage.
Chaque joueur gagne des Points d'Empire (PE) pour chacune des batailles qu'il a livré:
Si un joueur participe à plusieurs batailles, il calcule la moyenne de ses PE arrondie au chiffre supérieur.
Les PE non dépensés, sont perdus à la fin du tour.
Vous pouvez dépenser vos PE pour ajouter ou remplacer des constructions sur les hexagones que vous contrôlez. Une construction ne peut pas être placée sur un hexagone comportant déjà une construction. Il par contre possible d'enlever une construction existante avant d'en placer une nouvelle.
Rend la conquête de l'hexagone plus difficile. Ne peut être construit sur un hexagone de marécage.
Ne peut être construit qu'à la place d'un château qui n'a pas été construit ce tour-ci. Compte comme un château, rapporte de l'or et compte pour 1 dans le calcul de la taille de l'empire du joueur contrôlant l'hexagone. Ne peut-être construit sur un hexagone de montagne ou de marécage.
Si c'est la fin du 6em tour, l'empire le plus grand a gagné. Sinon, on commence un nouveau tour.
Lorsqu'un Empire perd son dernier territoire il est détruit. L'Empire cède tout son or à l'Empire qui l'a conquis (sauf l'or levé par l'impôt le même tour). Lors de la phase de pré-bataille suivante, avant tous actions de pré-batailles normales, il annexe un nouvel hexagone côtier libre de son choix. S'il ne reste aucun hexagone côtier il annexe un hexagone libre de son de son choix.
Les Batailles qui ne sont pas jouées dans les temps sont considérées comme des match nuls. Ce n'est ni juste ni satisfaisant, mais cela évite que les joueurs surbookés bloquent les tours et empêchent les autres joueurs de jouer.
Durant cette campagne, les Merveilles sont des ruines Atlantes découvertes par les empires lorsqu'ils explorent l'île d'Atlantis. Pour simuler cela, les merveilles ne peuvent être placées que sur des hexagone annexés le tour de leur construction. Chaque merveille ne peut être construite qu'une seule fois et ne peut être reconstruite au cas où elle est détruite.
Voir la Liste des Merveilles.
Les personnages légendaires ne peuvent pas recevoir d'objet magiques. Ils possèdent déjà les leurs et leurs effets sont inclus dan le profil du personnage. Si un personnage légendaire est détruit au cours d'une bataille, il est retiré du sélecteur d'armée et ne peut plus jamais être racheté.
Voir la Liste des Personnages Légendaires.
Les unités d'élite peuvent être ajoutées au sélecteur d'armée d'un empire moyennant leur achat avec des PE. Contrairement aux personnages légendaires, les unités d'élite ne sont pas supprimées du sélecteur d'armée si détruites.
Voir la Liste des Unités d'Elite
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