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Dans un immense raz de marré, une île autrefois engloutie a émergé à des centaines de lieu au sud d'Ulthuan. A son retour, votre éclaireur a fait état de savoir ancestraux, de reliques fabuleuses et de montagnes d'or. Et pour prouver ses dire, votre éclaireur a sorti de sa besace un diamant gros comme le poing. Immédiatement vous avez monté une expédition militaire afin de faire main basse sur les énigmes et les richesses de cette île. Aujourd'hui depuis le pont de votre navire l'île d'Atlantis est en vue, ainsi que les voiles de vos ennemis. Serez vous assez rusé et assez fort pour faire votre cette île mythique?
A l'époque lointaine où les Elfes eux-même étaient une jeune race, une île située très au sud d'Ulthuan était habitée par une civilisation aussi savante que puissante, les Atlantes. Leurs cités, leurs artefacts et leur magie dépassaient en puissance et en génie celle de toutes les autres races de l'époque, mis à part peut-être les Slaans. Pacifiques et xénophobes, les Atlante refusaient de quitter leur île, de crainte de se mélanger aux autres races, de sorte que pour eux, rien d'important n'existait hors de leur île. Au sommet de leur puissance, les Atlantes façonnèrent l'Oeil d'Atlantis, un artefact capable d'isoler l'Atlantis hors de l'espace, leur assurant ainsi la tranquillité à laquelle ils aspiraient.
Mais pour alimenter cet artefact, ils puisèrent dans les vents magiques, ce qui attira l'attention des dieux du Chaos qui au fil des siècles parvinrent à les corrompre et à les détourner de leur foi. La corruption s'installant, cultes et sectes du chaos multiplièrent les rituels noirs pour siphonner la magie d'Atlantis au profit de leurs dieux sombres. Leur gourmandise était telle que la magie minimum pour garder stable l'Oeil d'Atlantis a elle aussi été siphonnée, ce qui a provoqué une explosion magique d'une puissance considérable qui a fait sombrer l'île d'Atlantis et détruit sa civilisation à tout jamais.
Kadz Al'Dhull, un grand nécromant, a percé le secret de l'Atlantis disparue, et entrepris un rituel qui a réveillé les fragments de l'Oeil d'Atlantis. Réveillé, l'oeil a fait émerger les ruines d'Atlantis des entrailles de la mer, ajoutant une île continent à la Grand Mère. Kadz Al'Dhull a immédiatement tenté de siphonner l'énergie résiduelle énorme encore contenue dans l'Oeil, mais même lui n'a pas été capable d'en contrôler la puissance, se faisant consumer corps et âme.
Avertis de l'apparition d'une nouvelle île, les empires ont envoyé des éclaireurs sur l'île en ruine d'Atlantis. A leur retour, il ont fait état de grandes richesses mais aussi de la présence d'éclaireurs d'autres royaumes. C'est ainsi que chaque empire a rapidement dépêché une armée dont le but est de prendre le contrôle de l'île et de ses ressources avant les autres. Nul doute que de grande batailles sont à venir...
Pour simuler l'arrivée par la mer, les joueurs doivent placer leur première cité sur un hexagone au plus éloigné d'un hexagone du bord de la carte (bord de mer).
Durant cette campagne, les Merveilles sont en fait des ruines Atlantes découvertes par les empires lorsqu'ils explorent l'île d'Atlantis. Pour simuler cela, les merveilles ne peuvent être placées que sur des hexagone annexés le tour de leur construction. Chaque merveille ne peut être construite qu'une seule fois.
La Tour des Sages est une ancienne école de magie, remplie d'énergie et d'objets magiques. On y entend encore d'antiques incantations résollner dans les couloirs hantés par les âmes de sorciers damnés. Celui qui en prend le contrôle fait le bonheur de ses magiciens.
Pour découvrir les ruines de cette tour, il faut dépenser 2PE. La tour des Sages ne peut être placée que sur un hexagone annexé ce tour-ci.
Le joueur contrôlant la Tour des Sages obtient gratuitement un objet magique de son choix d'une valeur maximum de 30pts pour chaque bataille et peut une fois par bataille réussir automatiquement le lancement d'un sort selon les même règles que l'anneau de sorcellerie.
Les Atlantes avaient mis au points des mines extrayant l'or du plus profond de la terre, avec une régularité et une durabilité insurpassable. Bien qu'il soit impossible de remettre totalement ces mines en l'état de nos jours, elles restent utilisable et leur valeur est loin d'être négligeable.
Pour découvrir les ruines de cette mine d'or et la remettre en état, il faut dépenser 2PE. La mine de Shazar Khud ne peut être placée que sur un hexagone annexé ce tour-ci.
Le joueur contrôlant la mine de Shazar Khud ajoute 100 PO à son trésor lors de la phase de revenus. La mine de Shazar Khud ne s'épuise jamais et, comme les autres merveilles, n'est pas sensible à l'événement Désastre.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Exécuteurs | Infanterie | 5 | 3 | 5+ | - | 3 | 90 | 0 ou 1 | - |
Les personnages légendaires ne peuvent pas recevoir d'objet magiques. Ils possèdent déjà les leurs et leurs effets sont inclus dan le profil du personnage.
Morathi est la mère du Roi Sorcier, et la plus grande sorcière de tout Nagaroth. Elle chevauche un pégase noir et ses sortilèges sèment la mort et la terreur chez ses ennemis.
| Unité | Type | Att | PV | Svg | CdT | Taille | Coût | Min/Max | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Morathi | Sorcier | +3 | - | - | 8 | - | 200 | 0 ou 1 | * |
| Joueur | Armée | Points d'Empire |
| BVP | à définir | 0 |
| Eric Noé | Nains | 0 |
| Gilles Guerrier | Orcs | 0 |
| Madpax | à définir | 0 |
| Nikoppory | Hommes Lézards | 0 |
| Therry | Orcs | 0 |
| Vincent | Elfes Noirs | 0 |
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