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Cette règle est une variante des règles de "Mighty Empire 2009". Les modifications ont deux motivations. Premièrement rendre la règle jouable facilement à distance, ce qui implique de restreindre les jets de dés et les interaction entre joueurs aux phases de bataille uniquement. Ainsi, la gestion des événements ne dépend plus de ce que les autres joueurs ont fait avant, et la collecte des revenus ne demande plus de jet de dés par exemple. Deuxièmement, l'ajout de règles optionnelles visant à donner aux batailles une saveur plus campagne.
La campagne se joue sur une carte composée d'hexagones délimitant des territoires. Chaque joueur débute avec un hexagone et une cité, et œuvre pour agrandir son empire et empêcher les autres d'agrandir leur leur. La campagne se termine lorsqu'à la fin du tour un joueur contrôle 0 ou 10 hexagone. On calcule alors la taille des empires, et l'empire le plus grand gagne.
En cas d'égalité, on détermine le vainqueur selon les critères et l'ordre suivant:
On assemble 2 montagnes ensemble. Puis on tire au hasard 7 hexagones par joueur qui sont placés ainsi:
NOTE: le nombre d'hexagone par jour peut être modulé pour avoir une campagne plus longue et plus rapide; dans ce cas il faut aussi moduler la taille qu'un empire doit atteindre pour mettre fin à la campagne.
Un tirage au sort défini l'ordre des joueurs. Suivant cet ordre, chaque joueur place sa cité sur la carte au moins a deux hexagone de distance de toute autre cité.
La taille d'un empire est égal au nombre des hexagones qu'il contrôle. En cas d'égalité, on détermine l'empire le plus grand selon les critères et l'ordre suivant:
La phase de Pré-Bataille est joué en une seule fois. Chaque empire déclarant et résolvant leurs actions simultanément. Puis les joueurs résolvent les batailles. Enfin, les empires font leur phase de conquête, construction et fin de tour simultanément. Certains conflits peuvent survenirs, ils sont prévus dans les règles ci-dessous. Si un conflit imprévu survient, il est géré à l'avantage du royaume le plus petit.
Chaque joueur peut sélectionner et résoudre un événement dans la liste ci-dessous. Chaque joueur ne peut utiliser chaque événement qu'une seule fois par campagne.
Si un joueur est la cible du même évènement plusieurs fois dans un tour, cet évènement ne s'applique qu'une fois.
Désignez un joueur. Il ne peux gagner d'or ce tour-ci, d'aucune manière. Toutefois, l'or est normalement extrait de ses mines, pouvant épuiser celles-ci.
Placez un château ou une mine dans un de vos hexagones, ou remplacez un château par une cité. Les règles de construction doivent être respectées.
Désignez un joueur contrôlant au moins 6 constructions (cités, châteaux, mines). Il doit choisir un sixième de ses pièces, arrondies au supérieur, qui sont immédiatement réduites (les mines et châteaux sont détruits, les cités sont remplacées par des châteaux).
Lors de cette phase les joueurs ajoutent des pièces d'or (PO) à leur trésor. Cet or est conservé de tour en tour et n'est perdu que lorsqu'il est dépensé.
Chaque joueur gagne
Lorsque la capacité d'une mine tombe a 0, la mine est détruite. Une mine sur une rivière est construite avec une capacité de 250 pièces d'or (5 tours d'extraction). Une mine sur une montagne est construite avec une capacité de 500 pièces d'or (5 tours d'extraction)
Chaque joueur lance un défi à un autre joueur avec qui il a une frontière commune. Les hexagones neutres comptent comme appartenant à tout le monde dans la détermination des frontières pour les défis.
Les défis sont résolus dans l'ordre inverse de la taille des empires. Le défit d'un joueur lui-même déjà défié par un empire plus petit est ignoré. Une fois les défis résolus, certains joueurs peuvent ne pas avoir été défié, et d'autres être défié plus d'une fois. Dans ce cas, le système des défis multiples assure que chaque joueur fasse bien au moins une bataille dans le tour s'il le souhaite.
Il est possible qu'un ou plusieurs joueurs soient défiés par plusieurs adversaires. Dans ce cas il existe deux possibilités pour eux.
Un joueur défié plusieurs fois choisi un adversaire avec qui il livrera bataille normalement. Pour chaque autre joueur l'ayant défié, il peut désigner un joueur qui n'a pas été défié et qui est alors qualifié d'armée mercenaire et qui livrera bataille à la place du joueur défié.
Une armée mercenaire gagne les points d'empire à la place du joueur défié, moins 1 (au moins 1). Au cas où l'armée mercenaire fait match nul ou remporte la victoire, elle reçoit 50 PO. En cas de défaite, seul le joueur initialement défié peut voir l'un de ses hexagones conquis. Lorsqu'il commandite une armée de mercenaire, un joueur défié peut choisir de lui donner jusqu'à 250 PO que les mercenaires doivent dépenser comme bonus d'armée; tout l'or non dépensé est rendu. Une armée de mercenaire ne reçoit jamais le bonus de 100pts pour l'empire le plus grand, il peut toutefois utiliser tout autre bonus (Merveille, Artefact, unités d'élite, personnage légendaire, etc.).
Note: Un joueur surbooké peut demander à un autre joueur de livrer bataille à sa place en tant qu'armée mercenaire, même s'il n'a qu'une ou deux batailles à livrer.
Le principe de l'alliance est de regrouper en deux camps un ensemble de joueurs défiés les uns par les autres. Cela n'est possible qu'avec l'accord de tous les joueurs et s'il est possible de définir deux camps avec dans chaque camps des joueurs qui ne se sont pas défiés mutuellement.
Par exemple, Michel est défié par Jean et Marc. Marc est défié par Michel, et Louis n'est défié par personne. Dans ce cas il est possible de faire une alliance Michel+Louis contre Jean+Marc.
La bataille se résout comme une bataille normale mis à part les points suivants:
Si une alliance n'est pas possible, il faut utiliser les armées de mercenaire à la place.
Les joueurs peuvent livrer bataille avec le nombre de points, les règles, le scénario et les objectifs qui leur conviennent. Seule contrainte: les conditions de la bataille doivent permettre de détermine de manière claire les issues suivantes:
Chaque joueur peut recevoir des bonus quand il sélectionne son armée:
Ces valeurs sont prévues pour des batailles à 2000pts. En cas de bataille dans un autre format il faut les ajuster au proratas.
Note: Une armée de mercenaire ne reçoit pas le bonus de 100pts quelques soient les circonstances; et elle ne peut dépenser que l'or qui lui a été confié à et effet par l'empire défié.
Chaque joueur gagne des Points d'Empire (PE) pour chacune des batailles qu'il a livré:
Si un joueur participe à plusieurs batailles, il doit diviser le nombre de PE obtenus par le nombre de batailles, arrondi à l'inférieur.
Il est possible que deux empires ou plus tentent d'annexer ou conquérir le même hexagone. Si cela se produit, la priorité est donnée à l'empire le plus grand.
Les PE non dépensés, sont perdus à la fin du tour.
Vous pouvez dépenser vos PE pour ajouter ou remplacer des constructions sur les hexagones que vous contrôlez. Une construction ne peut pas être placée sur un hexagone comportant déjà une construction. Il par contre possible d'enlever une construction existante avant d'en placer une nouvelle.
Rend la conquête de l'hexagone plus difficile. Ne peut être construit sur un hexagone de marécage.
Ne peut être construit qu'à la place d'un château qui n'a pas été construit ce tour-ci. Compte comme un château, rapporte de l'or et compte pour 1 dans le calcul de la taille de l'empire du joueur contrôlant l'hexagone. Ne peut-être construit sur un hexagone de montagne ou de marécage.
On vérifie si un empire a un taille de 0 ou 10. Si c'est le cas c'est la fin de la campagne, et l'empire le plus grand a gagné. Sinon, on commence un nouveau tour.
Chaque tour de jeu est limité dans le temps. A un mois par exemple. Toutes les batailles non livrées dans les temps sont considérées comme des match nuls. Ce n'est ni juste ni satisfaisant, mais cela évite que les joueurs surbookés bloquent les tours et empêchent les autres joueurs de jouer.
Lorsque la carte est terminée, il est possible d'ajouter 1 cité neutre par tranche complète de 3 joueurs. Ces cités sont ajoutées au centre de la carte, au moins à 2 hexagone de distance de toute autre cité.
Une Merveille est une construction uniques offrant un bonus particulier au joueur la contrôlant. Leur construction se fait dans la phase de construction, en replissant les conditions définies dans la description de la merveille. Si plusieurs empires construisent la même merveille en même temps, c'est l'empire le plus grand qui a la priorité. Une merveille peut être construite sur n'importe quel type d'hexagone ne comportant pas d'autre construction, sauf précision contraire.
Selon des conditions propres à la campagne, des unités d'élite peuvent être ajoutées au sélecteur d'armée d'un empire. Leurs stats sont définies avant la campagne pour chaque race, et doivent être approuvées par l'ensemble des joueurs. Ces unités ne peuvent-être prises qu'une fois dans une armée, quelque soit sa taille.
Si cette unité est utilisée au cours d'une bataille et qu'elle est détruite, elle est retirée du sélecteur d'armée.
Selon des conditions propres à la campagne, des personnages peuvent être ajoutées au sélecteur d'armée d'un empire. Leurs stats sont définies avant la campagne pour chaque race, et doivent être approuvées par l'ensemble des joueurs. Ce personnage ne peut-être pris qu'une fois dans une armée, quelque soit sa taille. Il est toujours pris à la place d'un personnage de même type. Les personnages légendaire ne peuvent pas être équipés avec des objets magiques ou des artefacts.
Si ce personnage est utilisé au cours d'une bataille et qu'il est détruit, il est retirée du sélecteur d'armée.
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